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23/09/2017 - #Campamento

CAMPAMENTO DE VERANO 2017

Estrenamos la academia con un Campamento de Verano en el Club Náutico. Experimentos de electrónica, programación de placas Arduino, modelado 3D, torreta Nerf automatizada y raid de aventura a lo largo de dos semanas, coincidiendo con el festival Long Board de Salinas.

PABLO HURLÉ


Fundamentos de electrónica | Modelado 3D | Nerf automatizada | Raid de aventura


Para la edición básica de este primer Campamento de Verano contamos con 19 niños de 7 a 12 años organizados en dos grupos. Montamos nuestro centro de dominación mundial en la biblioteca de La Casina con 6 Raspberries, nuestra impresora 3D Anet A8 y muchas placas Arduino Uno R3 llenas de accesorios.

Aula de robótica en La Casina del Club Náutico de Salinas Raspberry Pi's con Raspbian Jessie Alumnos del campamento de verano 2017



Fundamentos de electrónica

La clave para dominar el mundo no es ni más ni menos que saber cómo funciona la electricidad. Con la ayuda de todos los asistentes, dos botellas unidas por una tubería y 2 litros de Powerade, explicamos este secreto que a partir de ahora no se nos olvidará: dos puntos con diferente carga eléctrica (positivo -> negativo) unidos por un conductor. Nos aseguramos de que todo el mundo lo pilla haciendo un circuito humano, buscando con multímetro los polos de varios tipos de pilas y haciendo funcionar mi despertador con una batería de dos limones en serie.

Analogía de la electricidad con los líquidos Comprobando una pila AAA con multímetro

A continuación, presentamos las placas Arduino, cómo se programa un sketch con su Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) y se carga en su microcontrolador por USB. Fabricamos varios ejemplos usando sensores y actuadores básicos: un termómetro con display LED, un Motion Tracker de Alien con un sensor ultrasónico y un buzzer pasivo, una torreta láser controlada desde un joystick, el eje motor de un rover, y las hélices de un dron.

Arduino IDE Display LED de 7 segmentos TM1637 Motor DC y rueda de rover



Modelado 3D

En la cuarta clase aprendemos lo intuitivo que es modelar piezas de ingeniería y formas orgánicas con curvas NURBS. Arrancamos Blender y le hacemos una peana a un busto del Plants Vs Zombies. Algunos se atreven a ponerle piercings en la nariz, cuernos de Darth Maul o una pirámide invertida (ya os vale, Marina y Catalina...). Antes de imprimirlo en PLA con la impresora 3D, le hacemos los ajustes pertinentes de soportes, grosores y temperatura desde Cura. El resto es cosa de la Anet A8 durante las siguientes 4 horas.

Modelando una peana en Blender Modelando un zombie del Plants vs Zombies



Nerf automatizada

Hoy toca simular un proyecto en equipo, dividiéndonos entre ingenieros electrónicos, analistas-programadores y beta-testers. El encargo consiste en equipar un rifle Nerf con un sistema que dispare automáticamente al detectar una presencia. Contamos con:
  • Un sensor de infrarrojo pasivo (PIR) que se activa cuando un cuerpo caliente atraviesa su campo.
  • Dos servomotores y una pila de 9V capaces de accionar el gatillo.
  • Una placa Arduino Uno R3 como sistema de procesamiento: mientras se detecte momiviento, el rifle dispara.
Al final de la clase, el prototipo cumple su función de nerfear intrusos. Queda pendiente la mejora de montarlo sobre una torreta giratoria que barra todo el perímetro mientras dispara. Le habría venido bien al Sr. White en el último capítulo de Breaking Bad.

Rifle Nerf con sensor PIR y servomotores


Raid de aventura

Llega la hora de demostrar todo lo que hemos aprendido en las 5 clases anteriores. Dividimos a los 19 alumnos en dos grupos (acompañados por mayores), que tendrán que resolver las siguientes pruebas:
  1. Conseguir abrir un maletín con cerradura electrónica.
    • El del grupo 1 lleva un lector de huellas dactilares. Sólo hay una persona en todo Salinas con la huella del pulgar autorizada para abrirlo (gracias, Jessy ^^).
    • El del grupo 2 lleva una antena GPS y se abre al llegar a ±10 metros de una coordenada preestablecida. Un display LED indica la distancia actual en metros, pero no especifica el rumbo.
  2. Arreglar el Walkie Talkie contenido en el maletín con las piezas cotidianas que se suministran. Una vez encendido, se escuchará por el canal 1 el mensaje de socorro de Willy revelando su situación.
  3. Encontrar a Willy y llevarlo de vuelta al Club Náutico antes que el otro equipo.
Maletines de apertura por GPS y huella dactilar Maletín de apertura por huella dactilar Circuitería de los maletines
Cableando un walkie talkie con batería externa Rescatando a Willy Volviendo al Club Náutico por el Paseo de Salinas


El grupo de las 19:00 encuentra sorprendentemente rápido a la persona con la huella que abre el maletín. Sin embargo, no hay manera de encender el Walkie. Problemas técnicos más el hecho de que salga una voz china hablando en inglés no ayudan a captar el mensaje. El grupo de las 20:00, por su parte, tarda bastante en llegar a la coordenada del Parque de la Deva, pero enciende la radio usando dos cables jumper más rápido que MacGyver. Con pocos minutos de diferencia consigue encontrar a Willy (algo perjudicado) detrás de un árbol del Parque Piñole. Ya en los jardines del Club, el jurado decide nombrar ganadores a ambos grupos. Cada uno a su manera nos ha dado una demostración de trabajo en equipo, ingenio e inspiración, que eran justamente los objetivos de este campamento.




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